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Tiradas de Dados

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Tiradas de Dados

Mensaje por Virus el Sáb Mayo 21, 2016 10:17 pm

DADOS

Las tiradas de dados pueden ser enfrentadas o contra dificultad establecida. En estas tiradas siempre se lanza 3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.

El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias. Por defecto, es el medio.

*Si se saca una tirada 10, 10, 10, automáticamente se da por superada la dificultad, independientemente del resto de aptitudes.



TIRADAS DE ATRIBUTO

La tirada de atributo se hace sumando el atributo más 3d10, pero en este caso los niveles de dificultad a superar varían.

Atributo + 3d10

Las tiradas de atributo se utilizan cualquier habilidad que no esté recogida en la lista de Habilidades.

Se tira el atributo correspondiente + 3d10 contra las siguientes dificultades si no se trata de tiradas enfrentadas:

- Fácil: 9
- Normal: 12
- Difícil: 15
- Muy Difícil: 18
- Casi imposible: 21

Por ejemplo, un jugador quiere reparar una máquina. Lo hace con las manos y no cuenta ni la fuerza ni la resistencia, por lo que el atributo apropiado es Destreza. En otra situación, los personajes encontráis un viejo mecanismo de una civilización desconocida. Si queréis repararlo, es un proceso mental, así que el atributo apropiado es Inteligencia.

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.



TIRADAS DE HABILIDAD

Para hacer una tirada de habilidad, se lanza un dado objetivo de 3d10 y al resultado se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.


Atributo + Habilidad + 3d10


Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar la tirada enfrentada del contrincante, o superar una dificultad impuesta por el Máster:

- Fácil: 10
- Normal: 15
- Difícil: 18
- Muy difícil: 20
- Casi imposible: 25
- Pesadilla: 30


El Máster puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades, que es sólo una recomendación para que se tenga en cuenta cuál es el atributo que más se relaciona con dichas habilidades para las tiradas. Por ejemplo, si quieres crear un hábil francotirador, Destreza es el atributo más usado para poner la bala en su objetivo.

Ejemplo:
Para moverse en silencio lo adecuado es Destreza + Sigilo. Pero para esconderse sería mejor Inteligencia + Sigilo.

En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un rango.


En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana, o si se iguala el resultado. Por ejemplo, alguien intenta esconderse (Destreza + Sigilo + 3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 3d10).

*Nota: Si, al lanzar los dados, sale doble número, aunque sea mayor o menor que el tercero, se considerará el dado doble como dado medio y resultado de la tirada.



USO DE HABILIDADES SOCIALES: CARISMA

Las habilidades sociales se resuelven como tiradas enfrentadas del Carisma social contra la Voluntad y la Inteligencia del objetivo. La fórmula será la siguiente:

Fuerza de Voluntad = Voluntad + Inteligencia + 3d10

Importante: Quedan prohibidas las tiradas reiteradas de Carisma. Cuando se falle tres tiradas en el mismo tema, se tendrá que esperar al siguiente tema para volver a usar dicho atributo contra el mismo personaje.


TIRADAS DE CORDURA

En algún momento dado, el Máster puede pedir que se efectúen tiradas de cordura, tanto para perderla como para recuperarla, mediante la tirada de 1d20. Por supuesto, el jugador puede decidir en cualquier momento, a su juicio, cuándo su personaje perdería también cordura además de tener la lista de posibles pérdidas de cordura en el apartado Puntos de Cordura.


TIRADAS ENFRENTADAS

Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del Máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.

Ejemplo:
El ganador de una carrera entre dos personajes sería aquel que consiguiera una tirada mayor sumando Físico + Atletismo + dado objetivo (3d10).



CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES

1. Malherido: Si los Puntos de Sangrado del personaje son igual a su Constitución, o inferior, o ha recibido una herida en el torso, guarda el dado menor.

2. Agotado: Si el medidor de Energía es igual a su Físico, o inferior, guarda el dado menor.

3. Inconsciente: Al llegar a 0 puntos de Energía, un personaje quedará inconsciente.

4. Muerto: Un personaje habrá muerto cuando sus Puntos de Sangrado lleguen a 0, o si recibe una bala en la cabeza.

Nota: Por supuesto, podéis rematar a alguien inconsciente tras un duelo, eso es decisión vuestra.

6. Envenenado/Intoxicado: En el caso de que el personaje haya sido envenenado o intoxicado con alguna sustancia peligrosa, tendrá -2 PE en cada turno hasta que consiga una cura o el efecto se disipe de forma natural, en cuyo caso el Máster dirá en cuántos turnos dejará de perder PE,



CRÍTICOS Y PIFIAS

Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano.

También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del Máster contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación, o en caso de que el Máster no intervenga, queda a juicio del jugador.

Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de ti.

• Críticos

Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. Se consigue un Crítico si el resultado final supera en 10 o más a la dificultad sobre la que se tira.

Ejemplo:
Un jugador tira Percepción 10 a dificultad 10, y saca un 10 (3,10,10), sacando un total de 30. Esto es crítico y consigue no sólo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.


• Pifias

Hasta al mejor tirador puede encasquillársele la pistola, o fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no está echada hasta que se ven los resultados con los dados.

Se obtiene al sacar un 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el siguiente dado. El triple 1 siempre se considera pifia.

Ejemplo:
Si sacamos 1,1,7 no sería pifia porque el 7 es mayor de 5, en cambio con un 1,1,3 o un 1,3,7, en este último si se guarda el menor, sería pifia.

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