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Habilidades y Experiencia

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Habilidades y Experiencia

Mensaje por Virus el Vie Mayo 27, 2016 3:32 pm

HABILIDADES

En un juego de rol por puntos es necesario que haya un sistema de habilidades que permitan una mayor personalización y fidelidad a la personalidad y la historia de tu personaje. Aquí está la lista de todas las habilidades disponibles con su descripción y el atributo al que están asociadas. El Máster dará también las habilidades en oculto, la lista completa, pero  con una variación de puntos que repartirá según su criterio. Así pues, un personaje profundo y trabajado probablemente tendrá más habilidades que uno parco y con falta de información en la ficha. Repito que, como en Virtudes y Defectos, a más información, más cosas os dará el Máster.


EXPERIENCIA

Con este añadido, el reparto de experiencia también será necesario, de modo que se repartirán a cada jugador una serie de PX por misión, y a final de mes según su participación y aportación al rol, que podrá repartir entre sus habilidades de la forma que crea conveniente.

Por tanto, las habilidades tendrán un precio para subirlas de nivel. A mayor nivel, el personaje tendrá que gastar más puntos para seguir subiéndola. Estos son los precios de los niveles:

1 punto de experiencia, nivel de 0 a 1
2 puntos de experiencia, nivel de 1 a 2
3 puntos de experiencia, nivel de 2 a 3
4 puntos de experiencia, nivel de 3 a 4
5 puntos de experiencia, nivel de 4 a 5
6 puntos de experiencia, nivel de 5 a 6
7 puntos de experiencia, nivel de 6 a 7
8 puntos de experiencia, nivel de 7 a 8
9 puntos de experiencia, nivel de 8 a 9
10 puntos de experiencia, nivel de 9 a 10


Las habilidades se suben uno por uno. No se puede subir una habilidad directamente de nivel 1 a nivel 8. El personaje tendría que gastar 2 puntos para subirla a nivel 2 + 3 puntos para subirla a 3 + 4 para subirla a 4, etc.

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Lista de Habilidades

Mensaje por Virus el Vie Mayo 27, 2016 4:36 pm

La inicial marca qué atributo suma a la habilidad: F: Físico; Co: Constitución; D: Destreza; I: Inteligencia; P: Percepción; C: Carisma; y V: Voluntad.


Físico:

• (F) Armas contundentes
Desde bates a almádenas o tuberías. El personaje sabrá cómo usar la contundencia de dichas armas a su favor en combate.

• (F) Armas de filo
Cualquier arma capaz de cortar o cercenar será incluida en este apartado haciendo que dicho personaje sepa combatir con ellas.

• (F) Atletismo
Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos. Depende en gran medida de la forma física de tu personaje.

•  (F) Cuerpo a cuerpo
La competencia del personaje para enfrentarse a mano a mano contra un enemigo.

• (F) Escalar
Subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.

• (F) Escopetas
El personaje sabrá cómo usarlas y defenderse con ellas.

• (F) Nadar
Se utiliza para saber nadar. Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera o cruzar el estrecho a nado.


Constitución:

• (Co) Resistencia
Se utiliza para saber hasta qué punto tu personaje es capaz de resistir una enfermedad y/o intoxicación. Si no se supera la dificultad establecida por el Máster, el personaje comenzará a perder Energía.


Destreza:

• (D) Mantenimiento
Capacidad del personaje para arreglar y mantener en condiciones su equipo. Desde armas hasta la ropa o armaduras.

• (D) Armas de fuego cortas
Este apartado engloba desde las pistolas hasta los subfusiles. El personaje será capaz de saber usar dichas armas con soltura.

• (D) Armas de fuego largas
Este apartado incluye desde los fusiles de asalto a los de precisión pasando por los de cerrojo y caza. El personaje sabrá cómo moverse con ellos y utilizarlos.

• (D) Conducir
Esta habilidad indica la habilidad del personaje para conducir un vehículo. A 1, ya sabes conducir. Las tiradas de Conducir servirán para situaciones de tensión o críticas en las que el personaje esté conduciendo a toda velocidad, por ejemplo, o tenga que realizar una maniobra peligrosa.

• (D) Conducir vehículos grandes
Esta habilidad indica la habilidad del personaje para conducir vehículos de gran tamaño. Camiones, autobuses, trailers y derivados. Tiene el mismo uso que la habilidad Conducir.

• (D) Ocultar
Gracias al uso de esta habilidad, el personaje podrá esconder objetos de pequeño o mediano tamaño para que sea más difícil su localización, como ocultar un cuchillo entre la ropa, una carta en una estancia, etc. Una tirada exitosa de Ocultar también le permitirá ayudar a otros personajes a ocultarse de la vista de los demás —aunque recordamos que para esconderse uno mismo es necesario utilizar Sigilo—. Por todo ello, es habitual enfrentar las tiradas de Ocultar contra la habilidad Advertir/Notar de quien trata de encontrar a la persona u objeto ocultos.

• (D) Sigilo
Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.

• (D) Trampas/Cerraduras
Aptitud para manipular y forzar mecanismos de seguridad, desde la clásica cerradura hasta candados y otros sistemas de cierre. También sirve para localizar y desactivar trampas y otros artefactos preparados para dispararse contra los intrusos.


Inteligencia:

• (I) Criptografía
Capacidad para descifrar mensajes secretos o para crear un sistema que evite su lectura cuando te comunicas con otro.

• (I) Explosivos
Todo artefacto explosivo o incendiario entrará en este apartado. Así mismo también granadas de humo, aturdidoras, etc. El personaje será capaz de manejar dichos artefactos reduciendo el riesgo a morir en el intento.

• (I) Informática
La capacidad del personaje de moverse con soltura frente a sistemas informáticos o cualquier divisa relacionada con la tecnología actual. Desde hackear un sistema a saber qué y cómo buscar en una base de datos.

• (I) Medicina
En proceso.

• (I) Mecánica
La habilidad del personaje para arreglar o llegar a construir sistemas mecánicos. Esto también le ayudará para saber los puntos débiles o como llegar a detener los mismos.

• (I) Química
Conocimiento que te permite crear desde bombas de humo hasta explosivos, así como otros tipos de sustancias que pueden ser tóxicas como venenos y gases.

• (I) Tortura
La vida en un apocalipsis es dura y difícil cuanto menos. Gracias a ella el personaje podrá sonsacarle información a una persona utilizando métodos físicos o psicológicos, pero en todo caso, claramente violentos. Si se utiliza de forma intimidatoria, sin ánimo de hacer daño físico al otro, el personaje deberá enfrentar su tirada de Tormento a la Fuerza de Voluntad de su víctima: si gana el enfrentamiento, el personaje atormentado dirá lo que el personaje quiera saber. En el caso de que el personaje opte por utilizar la tortura física, también deberá enfrentar su Tormento con la Fuerza de Voluntad del otro, aunque éste último tendrá un penalizador de -2 en su tirada. Claro que si el personaje falla su tirada de Tormento, dañará a su víctima, provocándole la pérdida de 1d6 Puntos de Sangrado; y si pifia, la persona torturada muere en el acto. Un crítico en cualquiera de las situaciones supone ganar de forma automática el enfrentamiento y que la víctima hable directamente.


Percepción:

• (P) Advertir/Notar
Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo..

• (P) Buscar
Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.

• (P) Empatía
Representa la habilidad que posee el personaje para captar el estado emocional de otra persona, para ponerse en su lugar y así poder conocer su estado de ánimo aunque trate de ocultarlo. Una tirada exitosa de Empatía permitiría al personaje saber si la persona con la que hablamos nos está mintiendo —mediante un enfrentamiento con la Labia/Elocuencia del otro personaje—; si tras su aparente simpatía oculta recelos u odios; si está sufriendo por dentro, aunque nos sonría continuamente, o incluso si tras el rostro amable de una persona se oculta una mente fría, calculadora y quién sabe si tan siquiera humana.

• (P) Reflejos
Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire.


Carisma:

• (C) Amenazar
Se utiliza para sacar algo a alguien con presiones, sean físicas o sean psicológicas. Apela a los miedos de la víctima para conseguir lo que se desea. Puede ser información, dinero, un objeto, que hagan algo por el personaje, etc.

• (C) Interrogar
Permite extraer información del objetivo mediante una serie de preguntas. Suelen buscarse de forma que el interrogado caiga en una contradicción que descubra la mentira.

• (C) Labia/Elocuencia
Esta competencia representa la soltura retórica y dialéctica del personaje, su verborrea y su labia. Con ella un personaje puede convencer a otro de un argumento determinado, cambiando su parecer por uno que sea más beneficioso para él. También se puede usar para mentir de la manera más sincera posible, aunque en este caso la tirada de Elocuencia se debe enfrentar a la Empatía de la persona que está siendo engañada.

De todas formas, esta habilidad no puede usarse para obligar a un PNJ a llevar a cabo acciones del todo imposibles e impensables para él.

• (C) Liderazgo
Dote para inspirar y persuadir a grupos de personas, para que te sigan o te aclamen.

• (C) Seducir
Se utiliza para agradar a alguien del sexo opuesto y heterosexual o bisexual, o que sea del mismo sexo pero homosexual o bisexual. Puede darse el caso de que gustarle a alguien no sea bueno, como el acoso o los celos, por lo que se podrán hacer tiradas de manera "inconsciente", como en el caso de Advertir/Notar contra Sigilo.

El personaje podrá mantener una relación lo más íntima posible gracias a esta habilidad con un miembro del sexo opuesto, o incluso del mismo sexo si ambos personajes comparten aficiones similares en materias carnales. Claro que, como ocurre en la vida real, el juego de la conquista amorosa no es llegar y besar el santo, y es que para poder seducir completamente a una persona, el PJ deberá tener éxito en tres tiradas consecutivas de Seducción. Claro que un solo fallo en alguna de las tres tiradas romperá todo el proceso y habrá que empezar desde el principio, mientras que una pifia en cualquiera de las tiradas significará que el PJ ha ofendido gravemente a la otra persona, con todo lo que ello pueda conllevar.

Si se usa esta habilidad contra un personaje que está enamorado o tiene pareja sentimental, la dificultad para seducirlo aumenta en 4 puntos. Además, que un personaje haya sido seducido no significa que se acaba de enamorar perdidamente del otro, sino que sucumbirá a sus encantos cada vez que tenga éxito al seducirlo.

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