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Dados en Combate

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Dados en Combate

Mensaje por Virus el Sáb Mayo 21, 2016 11:13 pm

ATAQUE CUERPO A CUERPO

Cuando un personaje ataca en Cuerpo a Cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Habilidad + 3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar donde indique el dado de daño.

Recuerda que cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras.

En el caso de que se pelee a puño desnudo, el resultado de los dados de daño disminuirá el medidor de Energía del que recibe el daño. Cuando la Energía de uno de los dos llegue a 0, a no ser que se pare antes la pelea, el personaje quedará inconsciente.



ATAQUE A DISTANCIA

El personaje que ataca deberá sumar Destreza + Habilidad + 3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo. Esto lo determinará el Máster junto con la interpretación del jugador.

1. Corta 15
2. Media 20
3. Larga 25

También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente:

1. Corriendo +3
2. Tumbado +5
3. Cobertura Ligera (caja, piedra…) +2
4. Cobertura Media (coche, muro de piedra bajo…) +4
5. Cobertura Grande (columna, pared) +6
6. Entre otra gente +2
7. En un vehículo en marcha +4

Por supuesto, la situación climatológica del momento también interviene en los ataques a distancia:

1. Lluvia moderada +1
2. Lluvia abundante +2
3. Niebla ligera +1
4. Niebla media +2
5. Niebla densa +3
6. Nevada ligera +2
7. Nevada media +3
8. Ventisca de nieve +4

Las armas a distancia funcionan de manera distinta: tienen daño y alcance, y el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y, a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera es más difícil de acertar que un tipo subido de paquete en una moto al doble de distancia.

La mayoría de ataques exitosos a distancia con armas de fuego provocarán sangrado. El Máster decidirá entonces cuántos Puntos de Sangrado pierde el personaje por turno hasta que sea atendido o muera.



DIVIDIR ACCIONES

Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para esto, guardará un dado menor en ambas acciones.

Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (ej: Malherido).



DEFENSA ACTIVA

Destreza será el atributo que usaréis para esquivar ataques y para tiradas de DEFENSA. Es el valor clave para defenderos.

NO SE PUEDEN ESQUIVAR BALAS. Defensa, en caso de un ataque a distancia, se tirará para llegar a una Cobertura. En el caso de no llegar a la dificultad, comeréis balas. Los ataques con proyectiles a larga distancia si pueden ser evadidos con Destreza.

La Defensa Cuerpo a Cuerpo se calculará añadiendo una tirada de dados:

Defensa = Destreza + Reflejos +  3d10



DEFENSA PASIVA

La defensa pasiva representa la capacidad del personaje para detener golpes por inercia. Es decir, cualquier ataque recibido con un valor inferior a tu defensa pasiva será detenido o evadido de forma automática. La fórmula de la misma es la siguiente.

Percepción + Reflejos

La defensa pasiva no permite evadir ni esquivar ataques a distancia con la formula de Percepción + Destreza. Para evadirlos deberás lanzar una tirada de defensa gastando una acción.



CURACIÓN NATURAL

La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 Punto de Sangrado por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 Puntos de Sangrado por noche.

Lo mismo ocurre con la Energía. Si el personaje come y descansa adecuadamente, irá recuperando Energía de forma regular, de 4 a 8 puntos por día de descanso y buena alimentación.



NOTA: El jugador tendrá que calcular correctamente sus resultados y tener su ficha y la del contrincante siempre a mano.


Importante:

1. Recordad que en combate un turno dura 3 segundos aproximadamente.

2. Una tirada de 10, 10, 10, se considera éxito absoluto y no tiene que superar la dificultad. En cambio, una tirada de 1, 1, 1 es pifia rotunda y absoluta.

3. El dado de Daño de las Armas se tirará a la vez que el ataque para evitar sobresaturación de posts de dados. Sólo si el atacante acierta se aplicará el dado de Daño.

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